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eq2化学中什么意思?关于EQII

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在matlab里面solve命令主要是用来求解代数方程(即多项式)的解,但是也不是说其它方程一个也不能解,不过求解非代数方程的能力相当有限,通常只能给出很特殊的实数解。(该问题给出的方程就是典型的超越方程,非代数方程)从计算机的编程实现角度讲,如今的任何算法都无法准确的给出任意非代数方程的所有解,但是我们有很多成熟的算法来实现求解在某点附近的解。matlab也不例外,它也只能给出任意非代数方程在某点附近的解,函数有两个:fzero和fsolve,具体用法请用help或doc命令查询吧。如果还是不行,你还可以将问题转化为非线性最优化问题,求解非线性最优化问题的最优解,可以用的命令有:fminbnd, fminsearch, fmincon等等。 x1=1;x2=2;w=3;f=4; %假设它们的值是这些g=10; y1=f*g; y2=-f*g; k=solve(’-y2=(-8)*x2*w^2*(sin(k)+x1/(16*x2))^2+4*x2*w^2+((x1*w)^2)/(32*x2)’,’k’)k=subs(k)运行结果:k =asin(1/16/x2*(-x1*w+(x1^2*w^2+32*y2*x2+128*x2^2*w^2)^(1/2))/w)asin(1/16/x2*(-x1*w-(x1^2*w^2+32*y2*x2+128*x2^2*w^2)^(1/2))/w)k =0.4569-0.5279

  除了完美我想不出第二个词语来形容这款天作了,实在是太完美了。无可挑剔,EQ2一改往常单一的游戏模式,升级才能打BOSS杀装备,不是唯一的选择了。EQ2侧重的是剧情,任务,跟我们一种超然的真实感~EQ2特别注重微操。上百个地图给予你最大的快感。EQ2的世界里,熟练的技巧,一级的小法师,只要你有足够高的水平,照样能去终极BOSS去,像它们发出挑衅。  我找一下专门的文章啊  一种参与感,仍然有很多玩家怀念猜测关键字的时代。EQ2增加了很多单机奇幻RPG都有的那种任务LOG系统,你接了多少任务,完成了多少任务,做到哪一步等信息都可以自动记录,并且以直观的界面和文字表达出来。  另外还有一点很大的改变,就是任务物品变得虚无了。举例子,你接了一个让你去杀兽人的任务,任务目标是取得四个兽人头骨,如果在EQ1,你最终会用包包把头骨装回来,交给任务NPC,得到奖励,但是在EQ2里面不是这样,你不会拿到那个头骨的,杀死兽人,假如有头骨,任务会自动更新,不需要LOOT,事实上尸体是空的。依据EQ2的系统,这么做的确有很多理由,比如,如果六个玩家都接了这个任务而来到同一个地方camp,他们不需要抢怪,只需要一起组队,不但杀起来容易,而且一个兽人就可能会让每个人都得到一个头骨;还有另外一个听起来不错的理由:因为EQ2的NPC商人只有卖四格的包的,四格以上的除了怪物掉就是玩家做了,所以,对于那些动辄需要搜集10多个任务物品的任务,这么设定也是不无道理。拿不到东西可能会比较有空虚感,但是管它呢,最终的任务奖励总会让人充实的。  EQ2的任务数量远远地超过了EQ1,任务的来源不仅仅通过和NPC对话,而且任务分种类,例如Hallmark类任务就是在你到达某个级别自动出现的,除此之外,杀死怪物可能会LOOT到各种各样的纸条,打开纸条阅读就会获得任务,从一些商人那里买书也有任务接,或者某些任务的奖励品经过你的研究后也会开启新的任务。和EQ1相比,除了杀怪、送信以及交易技能做东西等任务样式之外,EQ2还增加了例如去某地方瞅一眼看看风景,或者依据谜题找找宝藏之类的任务,毕竟场面宏大了,可以用场景做文章了。  和怪物等级评价颜色一样,EQ2的任务也有颜色,你如果接了个蓝字任务可能你自己就能搞定,黄字任务可以找一些朋友一起帮你做,红字任务往往意味着你先去练练级吧。当然,颜色也可以用来评价任务奖励对于你目前级别是否值钱。  战斗  终于说到改动最大的战斗系统了,可以看得出来,EQ2在试图解决EQ1的抢怪、恶意火车以及camp权等这些让GM头大的问题上下了很大的功夫。在我解说之前,你要了解一些基本知识。首先,玩家的队伍依然是6人为上限,这仍然是一起冒险的最佳人数;其次,怪物不再是各自为战并靠agro范围联系了。怪物也开始组建自己的队伍,而且数量没有上限,我曾经死在18只小鹿的乱蹄下面。引怪不再存在agro范围的概念,你要惹了某怪物队伍中的一只,那么肯定一队全来,但是如果不属于这个队伍的,即便站在一起也视而不见。怪物队伍的数量是可以预先知道的,你选定一个怪物,它全队的头上都会有一个大大的箭头。  EQ2增加了“遭遇”(Encounter)的概念,这是一个很重要的概念,虽然它很容易理解:当一个玩家或者一个团队和某个或某些怪物开始战斗就是遭遇,而此时玩家团队和怪物团队的状态就是“遭遇中”(Engaged)。在这个概念基础之上,EQ2制定了以下若干规则:遭遇以玩家主动攻击怪物的那一刻起开始,遭遇中的玩家和怪物会被锁定(名字边有一个锁头图标),此时怪物不能被当前团队以外其他的团队攻击,当前遭遇团队也不会受益于其他团队任何魔法(例如治疗)。遭遇中不可以随便离队,也不能邀请新队员或者被邀请。这样就解决了“不就是比谁伤害输出大么”的抢怪问题,附加的,也扼杀了大号双开带小号的可能性(话说回来,谁的机器可以双开得动EQ2?)。除此之外,在遭遇中,一些特殊的BUFF,例如加快移动的SOW,还有前面提过的食物和水的BUFF都将暂时失效,不要指望这些特殊的BUFF会帮助你胜利,你必须真正有实力才行。如果杀掉了一整队怪物,除了每个怪物该得的经验外,还有“消灭一整队”的额外经验可以拿,但是如果全队不幸在战斗中灭亡,那么参与遭遇的怪物队伍立刻恢复原样:HP立刻满,已经死掉的也会复活,这样便阻碍了Bind Rush之类战术的可行性。最后一点,在EQ2中,/yell命令除了让别人知道你目前在哪个方向有危险外,还有一个额外的作用,那就是打破遭遇。打破遭遇后,一切限制都不存在了,别人可以攻击你的怪物对你进行营救,也可以进行组队并给你治疗,但是,这时再杀死这些怪物无论对你还是对营救者来说都不会有任何经验获得,也不会掉落任何物品,如果是任务,也不算完成。另一个解除遭遇的办法就是逃,只要你能和怪物拉开足够的距离,屏幕会提示遭遇解除,怪物不会再对你有仇恨,当然,他们的HP,还有死去的同伴都会立即恢复原样。如果其他玩家把一个火车拉到你面前然后逃掉或者死掉,这时候这列火车在没有回到自己原来的位置之前,是无视其他玩家的存在的,所以也避免了恶意火车的行为。最后两点:怪物主动攻击玩家,只要玩家还没还手,就不算遭遇,别的玩家可以杀;即便在遭遇中,如果有主动攻击的怪物经过,照样会加入遭遇造成“add”,尽管这不太公平,但是谁让人家是怪物呢。  EQ2怪物的级别评定颜色从低到高分为:灰、绿、蓝、白、黄、橘、红,共7级,在选定怪物的时候可以从名字颜色上来区别,其中白色依然表示级别相当。态度上,由于EQ2没有阵营这个设定(本期发刊当日,EQ2更新加入了阵营的设定,但是尚没有详细的资料),所以所有的怪物只有两种表情:面无表情或者怒视。怒视的怪物会主动攻击,这样的怪物的名字会有一个红色边框以示区别,如果旅行时不小心撞上一队红色还带红边框的,不要挣扎了,认了吧;但是如果是灰字的,尽管是怒视,也不敢主动攻击你,哪怕你坐下。不过和EQ1绿字怪物一样,灰字怪物即便杀死也没有经验。此外,即便是同样颜色的同种怪物也不一定就是一样的水平,你在游戏里会经常发现怪物名字上方有一个或两个上箭头,或者名字下方有一个或两个下箭头,例如一个蓝字的带两个上箭头的,我们称之为蓝++,如果你和这样的怪物战斗,会发现它的攻击力和防御力以及HP等属性和普通蓝字的区别会大到让你吃惊。你可能会自豪自己可以SOLO一个黄字怪,但是同样的黄字++却可以轻松打你个落花流水,三五个灰字++的怪物一起攻击也可能会很容易地秒掉你,相对地,一个橙色--的怪物可能还不如一个白字的难打。作为奖励,带+的怪物可以有2倍经验拿,而++则会让你获得普通级别的近3倍经验,相反,-和--的怪物的经验也会是少得可怜。有了这样的设定,怪物的能力判断就不能仅仅从颜色上决定,而大部分要取决于实战经验,而且也减少了camp权的纠纷,这个点这次刷新的是一个白字的,下次刷新可能就是五个黄字++的,至于带名字的怪物,90%以上都不会是在固定位置刷新的,这使得一个队伍没有办法守住一个位置,只能流动着打。  SOE声明在EQ2中,任何职业都具备SOLO能力,而且会提供很多地点专门用于SOLO,那里的怪物一般都不是群居的,这是为了那些不愿意组队的玩家考虑的(SOE真的从CEQ里学了不少东西),但是有一点真理仍然存在:SOLO不如组队快。在我的实战经验中,EQ2的SOLO难度比起EQ1降低不少,即便是法系职业也可以抗的住怪物的一般攻击,施法也很难被打断,甚至有时候比盗贼之类的职业还耐打,而且在怪物难度上,即便只杀绿字++的怪物,也可以带来大量的经验,比起一直挑战黄字的来说,危险降低了,效率却提高了。不过我的级别实在太低,难以想象高级别角色SOLO的景象,或许在那个时候就不是这个体验了,这还要等到以后大家慢慢体会吧。  EQ2的战斗系统还增加了“英雄机遇”(Heroic Opportunities),这是一个为了让战斗变得更加趣味性的设定。战斗打响后,屏幕上会分别有几个闪动的图标指示了队伍中不同玩家的不同技能,如果某玩家使用了其中一个符合的技能,就会触发“英雄机遇”,这是一个圆盘,上面显示了1个到6个图标不等,这些图标可能是任意队员的任意法术或技能,全队要能在指定时间内按照顺时针顺序通过施放相应的法术或技能依次激活上面全部图标的话,就会完成“英雄机遇”,奖励有很多种,轻则可能给当前的怪物一个额外的DD,重则补满全队的HP和POWER,后者会给濒危的队员们带来极大的士气。  死亡、经验和逃跑  “常在河边走,哪能不湿鞋”,更何况EQ2战斗是属于往河里走的,死了很正常。EQ2的死亡后恢复工作比起EQ1变得容易了很多。首先,EQ2没有“定位重生”的说法,每个ZONE都有固定的一个或几个重生点,死亡后可以选择在当前ZONE的其中之一重生。死亡不会遗留尸体,也就是说,装备还都在身上,只是所有装备的耐久度会降,如果降到0就穿不上了,必须去找NPC或者玩家修理。每次死亡会遗留一个“灵魂碎片”在你死掉的地方,必须及时前往收回,否则会有一个负面BUFF一直在身上,大大降低你的属性,虽然未经确定,但是据说碎片在服务器的保存时间是现实的72小时。死亡不会掉经验,所以也不会掉级,但是死亡会增加经验惩罚,也就是说,每次死亡你都会累积一段“经验债务”,以后每次获得的经验的50%都得用于还债,直到把债务还清才可以正常的获得全部经验。SOE显然试图让玩家把团队生存看的和自己生存一样的重要,因为,一场战斗中,即便你逃脱了,但是你的队友死了,你也要“分享”他的经验债务,这个同样又是个相当有争议的设定,但是很明显有效的遏制了那些喜爱组队不做事仅仅干蹭经验的玩家,但是这同样也会给部分玩家尤其祭司系带来很大压力,因为晚治疗了一步,让一队友死亡,会导致全队受惩罚,好在内测玩家来自世界各地,所以大家都很客气和宽容,不知道在纯中文服务器里会是怎样的景象。这个设定也使得队伍纪律要求变得更加严格:例如你是法师就不可以去拉怪,或者在地城冒险时你需要克制住你的好奇心不要去乱逛,记住:你个人的不必要的死亡,会给全队带来极大的负面情绪。嗯,对了,死亡可以被复活,祭司系都会复活魔法,包括牧师、德鲁伊和萨满,但是复活仅仅是让你少跑一段路而已,对于经验惩罚和装备耐久度的损耗没有任何帮助。  说起死亡就不能不说逃跑,上面说过,SOW之类的法术在战斗中无效,而不加速的话,是没有可能逃离怪物的追捕的。这时“速跑”(Sprint)技能就派上用场了,这是唯一一个允许在战斗中加快移动速度的技能,也是每个角色初始就有的技能,通过点击可以激活,激活过程中跑路速度非常快,但是消耗POWER也非常快,尽量在POWER消耗完前脱离战斗或者跑到守卫身边。除此之外,速跑在某些地方旅行也是很有用的,是坚决不能从快捷栏里去掉地。  魔法  EQ2取消了MANA的设定,肉搏法系一律平等,都有一个蓝条叫做POWER,用于魔法/技能的耗费。同样,买卷轴不再是法师的专利,肉搏也不得不留出自己购买技能的预算(EQ1后期对肉搏的改动灵感同样来自于EQ2)。和EQ1区别比较大的是,每次升级,每个职业都至少会自动学会一个法术/技能(至少到我目前的级别为止是这样),不用去买卷轴来抄写,这个法术/技能一般是学徒1级的,你可以在法术技能商人那里买到学徒2级的卷轴用来替换,除此以外,每个法术/技能还存在学徒3级以及专家1、2、3级卷轴可以学,这些卷轴除了怪物掉,就只有玩家做出来了。  和EQ1一样,魔法同样有颜色区分,而且和EQ1基本一样。红色的为单一目标,黄色的为自用BUFF,紫色是团队BUFF,绿色是AE伤害等等。区别是,很多有益魔法和BUFF,例如祭司的治疗只能给自己或者队友用,非自己队友即便不处于遭遇状态也无法治疗,目前还不明白这种设定的目的是什么。  EQ2新增了“魔法队列”的设定,你可以在施放一个魔法的时候按下另外一个快捷键,第二个魔法会自动排队,在前一个放完后自动施放。和EQ1不同的是,魔法施放过程中你可以选择另外的目标,举例子,两个怪物一组,法师可以先对其中一个怪物施放ROOT,施放过程中目标换到另外一个怪物再放DD,DD会进入队列,ROOT放完,一个怪物不能动,另一个被AGRO冲来,这时候队列里的DD开始施放,怪物还没等到身边就被DD击中,很多诸如此类的技巧。  EQ2还有一个很贴心的设定,例如我现在是又会治疗又会DD的德鲁伊,我只需要把目标固定在MT身上,不需要切换就可以放两种魔法,EQ2会自动判断,如果是治疗就治疗MT,如果是DD就DD在MT选择的目标身上;如果自己SOLO,只需要把目标锁定在怪物身上,DD就DD它,治疗就会治疗它的目标,也就是我自己,跟本不需要来回切换,这个设定实在很值得称道。  装备和金钱  战斗中获胜,是可以获得装备和金钱的,如果一个怪物身上只是掉了皮,掉了骨头之类的小物件,那么只要掠夺尸体就可以了,如果有装备或者其他值钱的东西掉,那么会出现一个小宝箱,打开宝箱就能拿到。SOE在更新说明里提到,部分宝箱有陷阱机关,而实际上,你打开10个箱子,哪怕有1个没有陷阱,你就应该觉得很幸运了。而且陷阱往往都很猛,激烈战斗后,HP本来都很少,哪个人一旦手快开了宝箱,轰!大家都去重生点了。其他的诸如剧毒陷阱、降低攻击和移动速度15分钟的陷阱,还有催眠的陷阱都会让你的喜悦打折扣,不过目前已得知所有密探系职业都有解除陷阱技能,可以安全解除陷阱。  关于物品的分配,EQ2取消了/ran这个命令,取而代之的是“乐透”系统,不管队伍里谁开了宝箱,所有人都会弹出一个窗口,里面列出了宝箱里的物品,你可以在这里查看属性并决定要哪些或者干脆全要,当全队都提交申请后,服务器会依据每人的申请来随机决定谁拿到什么物品,并且直接扔到获胜者的包里,如果获胜者的包是满的,那么屏幕会有提示然后大家重新申请。虽然没有官方的确定,但是很显然,集中于一个物品的期望往往会被满足,而妄图贪得所有物品而往往却一无所获,成功率是要除以你所申请的物品数目的。宝箱的保护时间是5分钟,足够任何队伍进行分配了。没有了/ran命令,也就没有了“ran作弊”这一谣言,没有LOOT这一动作,也就没有了“抢LOOT”这个问题。  装备和怪物和任务一样,也有评估颜色的,至于这个颜色是以什么评估的,用来评估什么的,我还没有琢磨透。但是至少有两点可以确定,一点是,你如果一身装备都是灰色和绿色的,那么就表明你现在的装备和你等级脱节了,赶紧停止练级,去做做任务吧。另外一点是,黄字怪物没可能掉落红字装备(因为技能不匹配而装备不了的那种红字不算),蓝字怪物也不会掉落白字以上的装备。  金钱在EQ2真的值了钱,同EQ1一样,EQ2也是分pp、gp、sp还有cp四种,虽然帮助里有说杀怪会掉钱,选项菜单里也有“自动分配金钱”的选项,但是至少目前为止,我还没看过哪次战斗掉过钱,也许钱只是属于那些高等级的怪物吧。我现在浑身上下有12个sp,都是卖皮卖骨头换来的。尽管帮助文件里面说1pp = 10gp = 100sp = 1000cp,但是经过我在银行反复换钱确认,实际上是1pp = 100gp = 10000sp = 1000000cp,至今为止,不要说pp了,就连gp我都没见过是啥样。看到商人卖的最贵的终极魔法也不过30来gp而已,难道在EQ2拥有1pp真的就是百万富翁了么?  交易技能  我觉得除了战斗系统以外,变化最大的就是交易技能了。EQ2的交易技能一举推翻了在EQ1充当鸡肋的地位,大部分EQ1的玩家练交易技能是为了8披巾或者大师证物任务,有多少缝纫大师真正拿着自己亲手做的皮甲到处叫卖的?这一切,在EQ2里面将完全改变。  交易技能在EQ2占有着相当重要的位置,换句话说,没有交易技能,游戏将失去平衡。举例子,EQ2魔法百千种,每种又分若干个等级,而商人NPC只出售到第2级,剩下的可以去打怪物会掉,但是掉落几率实在小得可怜,完全是可遇不可求的,这时候,你就必须求助于致力于法术抄写研究的玩家了。同样,杀掉一条龙会拿到火焰斗篷,但是永远没有火焰胸甲,火焰绑腿,火焰护肩这些东西,怎么办?拿着掉落的龙鳞去找盔甲大师婕野桑?灰?负昧思矍???劬捅涑闪肆?砩弦驳舨怀隼吹淖氨噶恕?br》  在EQ2中,除了一般的战斗经验和等级外,也有交易技能的经验和等级,并且,交易技能也是有职业和转职行为的,一个人可以是一个23级的战士以及一个14级的化学家。为了让交易技能的练习更有挑战性,EQ2完全废掉了“点击和组合”的*作,采用了一套全新的交易技能系统。如果你要打铁,不但要有原材料,还要准备淬火剂,还有燃料,越高级的成品这些原料就越难得到。假设现在我们有了原材料了,准备开始打造一个铁钉,打造属性分两个:完好度和完成度,你的目标就是在完好度降到0%前将完成度升到100%,这个不是你能控制的,取决于你的专业和你的交易技能等级。而完好度和完成度一般又会细分为若干部分,对于钉子来说,会分为“粗糙的钉子”、“成型的钉子”、“标准的钉子”和“精细加工的钉子”,每部分又都会有一个独立的完好度和完成度,而初始情况下,完好度都是100%,完成度都是0%。在打造过程中,完好度会自动从“精细加工的钉子”往低级扣起,但是完成度却从“粗糙的钉子”往高级算起,当所有四部分的完成度都是100%而“精细加工的钉子”完好度还没降到0%,那么最终的成品就是“精细加工的钉子”,否则依次倒退,如果等级太低,就会导致“粗糙的钉子”完成度到100%了,但是下面三步的完好度都已经被扣到0%了,那么最终成品就是“粗糙的钉子”,再惨一些的话,甚至连粗糙的都做不出来,这就算失败了。  此外,在制作过程中,还会不断有各种突发状况发生,例如“测量不准”,“配方有误”或者“做白日梦”等,游戏为此专门提供了相应的技能用于对抗,必须在突发状况出现时及时地按下相应的技能,否则就算失败。“测量不准”和“配方有误”对抗失败会导致完好度下降很快,而玩家会因为在打铁时“做白日梦”被烫到,损失HP甚至死亡。我经常会看到在化学品桌子前配药的玩家们一个接一个的被炸死,很好笑。  做一次物品大概要1分钟的时间,而只有做出成品后才有经验获得,所以EQ2的交易技能练习将变得和战斗升级一样的困难,也注定了某一方面的专家变得来之不易,但是想到大把的银子会滚滚而来,努力吧。不过,交易技能的原材料很多买不到的,必须去野外去地城进行收割、开采等工作,但是自己没个好身板,怎敢独身闯地城,所以,战斗等级也得跟上去,因此在EQ2里面,交易技能大师着实会是个强者  总结  这篇万字文章终于要结束了,如果你有耐心看完,再加上EQ1的基础,你已经对EQ2具备相当的了解了,其实还有很多细节我并没有提及,甚至包括很重要的RAID,主要是在内测里面没有什么RAID可言,对于道听途说的消息未经过我自己验证的我也不会乱说,目前唯一确定的是RAID最大上限仅有24个人,意味着人海战术将不再有效,加上SOE在防止RAID冲突上下了很多功夫,所以即便小公会也可以茁壮成长。  EQ2是一种改变,是另外一种新的尝试,对于SOE而言,EQ2试图突破EQ1的框框,去适应新网络游戏时代的发展,任何新事物总会有其优点也有其缺点,这也注定了EQ2有人喜爱有人不爱。我们不应该去比较EQ2和EQ1哪个更好,不从故事背景上考虑,这基本是两个没什么关联的游戏,我们也不需要抱怨EQ1某某传统没有被继承,SOE并不会打算新瓶装旧酒。有一点无可非议:EQ2在创立另外一个独立的世界概念上的成就无人能及。作为诺拉斯世界的居民,你只需要继续生活在那里,并安逸的去接受生活的一切改变。  话说回现实来,EQ2增强了SOLO能力,削弱了职业的唯一性,通过分支职业来增强了职业的共性,RAID也不再需要兴师动众,EQ2已经在CEQ玩家所惧怕的“责任”问题上做出了改变。依此看来,如果能将文化和机器配置的问题解决到最优,再加上良好的宣传,EQ2在中国或许有望一反其前辈的冷场局面。虽然这也只是我的一时想法,但是我是真的希望能和忠诚的CEQ玩家们在CEQ2再相见。

EQ-1,不带安装马达的挂钩和离合器,同步齿轮这些;EQ-2,有安装马达的挂钩,同步齿轮,离合器,和EQ-3的区别,在于蜗杆的齿轮都是暴露在外面的EQ-3,双蜗杆的齿轮都是保护起来的,和EQ-4的区别,没有极轴水平微动,没有极轴镜;EQ-4,有极轴水平微动,有极轴镜,和EQ-5的区别,单轴跟踪,赤纬默认是不能安装马达的(人为改装除外);EQ-5,可双轴跟踪,可装GOTO

EQ二连实际上没什么意义,就算连上了也只是一波消耗,但如果对面辅助是风女索娜类的就根本没办法消耗,而且还浪费蓝.要想连上很简单,就是在E出手的瞬间,点Q就行了.但如果想把对手给撞过来配合打野GANK,那就不得不用上闪现+E,然后用Q把他撞回来.没闪现的时候,牛头人只能是一个帮ADC吃伤害的作用》

按E技能后立即按Q技能。E技能和Q技能差不多同时施放。因为E技能是移位技能,Q技能释放后是在初始位置发出去的,同时,E技能和Q技能都是延迟类技能,所以能形成在同一个位置施放两个技能,而自身在那个位置施放一个技能后移动。简单通俗说就和篮球技巧中的后仰似投篮差不多。

女警二连是可以的啊,女警的q有个明显的起手动作,对方容易躲开,而利用智能施法eq二连的话,q没有起手动作,而且e能让对面减速,就不会q偏了,另外,女警射程超远,只要能e到的距离,二连都能命中,q比e的距离远

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